„Der Täter zog sich auf den virtuellen Raum zurück. Seine große Leidenschaft: Die Teilnahme an Online-Ego-Shooter-Spielen.“ (Brigadier Michael Lohnegger, Leiter des Landeskriminalamts Steiermark)
Geschehen kaum zu fassende Ereignisse, wie der Amoklauf am Dienstag in Graz, zählt das Suchen nach Erklärungen zu zutiefst menschlichen Verhaltensweisen. Besonders groß ist dabei das Bedürfnis nach eindeutiger Schuldzuweisung, also das Ausfindigmachen eines expliziten Grundes für das geschehene Elend. Gewalthaltige Computerspiele, wie jetzt im steirischen Fall, rückten dabei auch in der Vergangenheit immer wieder ins Zentrum der Aufmerksamkeit. Egal ob in Littleton, Paducah, Jonesboro oder Erfurt.
Kein monokausaler Zusammenhang
Zugleich wissen wir heute, nicht zuletzt dank vergangener Ereignisse: Weder Idealisierung noch Verteufelung der Shooter-Spiele scheinen ein probates Mittel. So gibt es Erkenntnisse – etwa vom langjährigen Ulmer Psychiatrie-Professor Manfred Spitzer oder dem US-Psychologen Dave Grossman –, die einen gewissen Zusammenhang zwischen bestimmten Computerspielen und Gewalt in der realen Welt sehen. So hätte das US-Militär Spiele wie „Doom“ bei der Vorbereitung auf reale Einsätze gezielt eingesetzt.
Klar scheint aber auch: Nie ist der Zusammenhang monokausal. „Der Konsens unter Expertinnen und Experten: Gewaltbereitschaft ist ein multifaktorielles Problem“, sagt Manuel Ninaus vom Institut für Psychologie an der Grazer Karl-Franzens-Universität. „Bei aggressiven Verhaltensweisen greifen genetische, neurobiologische, psychodynamische, biografische und soziologische Faktoren meist ineinander“, schreibt dazu auch Bert Theodor te Wildt. Ein Befund, der laut dem deutschen Psychiater, auch für jugendliche Amokläufer gelte.
„Ego-Shooter produzieren keine Attentäter. Dafür gibt es eine breite Datenbasis“, betont Jessica Kathmann, Gamingexpertin und Psychologin bei „Behind the Screens“ gegenüber der Kleinen Zeitung. Die Studienlage zeige vergleichsweise kleine Zusammenhänge zwischen gewalthaltigen Videospielen und Aggressionen. Im Vergleich zu anderen Faktoren, wie Erziehung, Gewalterfahrungen im echten Leben, wäre der Einfluss marginal.
So sei nicht das Spiel per se „zentral“, wie Ninaus, ein Profi bei der Erforschung von Zusammenhängen zwischen digitalen Spielen und menschlicher Psyche, schildert. Wichtig sei „das Motiv, das entscheidet, warum ich das Spiel überhaupt spiele“. Ninaus: „Werden Spiele beispielsweise als Flucht aus der Realität konsumiert, sieht man eher negative Zusammenhänge zwischen dem Spielkonsum und mentaler Gesundheit.“
Gefährlicher Eskapismus
Insbesondere bei Personen, die schon zuvor psychische Probleme aufweisen, hätte diese Form des Eskapismus negative Folgewirkungen. Zugleich gelte laut dem steirischen Wissenschafter, dass „Erwachsene prinzipiell sehr gut zwischen realen und nicht realen Begebenheiten unterscheiden können.“
Was die Erforschung von Computerspielen und ihren Einfluss betrifft, hält Gamingexpertin Kathmann fest: „Aggression lässt sich schwer messen“. Laut Kathmann müsse nicht die Gewaltdarstellung per se ein Auslöser für aggressives Verhalten sein, sondern es könnte genauso gut die wettkampforientierte Spielsituation sein – vermischt mit Frustration als Brandbeschleuniger. Kathmann spricht in diesem Zusammenhang von „kompetitiven Spielen“, die nicht zwingend blutrünstige Ballerspiele sein müssen.
Bleibt die moralische Frage: Welchen Sinn hat es, in eine Computerwelt einzutauchen, um dort als Killer andere Menschen niederzuschießen? Ein Grund ist unsere Faszination für das Böse, sagt Kathmann. Millionen von Menschen fasziniert auch die detaillierte Analyse von Morden in Crime-Podcasts, Millionen lieben Horrorfilme, Kriegsfilme, blutrünstige Comics. Und Millionen Menschen spielen eben auch Kriegsspiele und laufen trotzdem nicht Amok. Der domestizierte Horror, der sich jederzeit per Knopfdruck ausschalten lässt, stille zudem unser Bedürfnis nach Kontrolle. Auch sei laut Kathmann der soziale Aspekt wichtig. Man spielt oft im Team, boxt sich gemeinsam gegen andere durch, hält zusammen.
Ein weiterer Grund ist, dass diese Spiele unseren Durst nach Belohnung und Bestätigung stillen. „Ich bekomme durch diese Spiele direkt eine Rückmeldung, sobald ich einen Gegner eliminiert habe“, erklärt die Psychologin und Gamingexpertin. „Diese Vorstellung, dass da Menschen vor ihrem Bildschirm sitzen und in ihrem Kopf Menschen töten, stimmt so nicht. Es ist eher eine Klickübung“.
Twitch, das neue MTV
Hinzu kommt: Die Computerwelt von heute ist ein multipolares Paralleluniversum, das für Außenstehende schwer begreifbar ist und weit über das herkömmliche „Videospiel“ hinausgeht. Auf der Internet-Streaming-Plattform „Twitch“ – das auf Computerspiele spezialisierte MTV von heute – treffen sich Millionen von Menschen, schauen anderen beim „Zocken“ zu, berühmte Gamer sind die Gottschalks der Generation Z. Junge Menschen unterhalten sich per Headset, knüpfen Freundschaften über Audiochats, treffen sich tagtäglich, obwohl sie einander im echten Leben noch nie begegnet sind.
Übrigens: Zweifelsohne ist Österreich ein Land der Computerspielerinnen und -spieler. Die GfK-Umfrage „Gaming in Austria 2023“, im Auftrag des Österreichischen Verbands für Unterhaltungssoftware, kommt zum Schluss, dass 5,8 Millionen Menschen, oder 69 Prozent, digitale Spiele spielen. Mehr als sechs von zehn Österreicherinnen und Österreichern spielen darüber hinaus regelmäßig, also mehrmals im Monat. Ein neuer Rekordwert.