Ein Videospiel, bei dem man nichts bezahlen muss, um es spielen zu können, klingt auf den ersten Blick wie ein Geschenk. Solche sogenannten Free-to-Play-Spiele sind vor allem bei Jugendlichen, aber auch Erwachsenen, sehr beliebt. Aber so „gratis“, wie die Spiele gerne vermarktet werden, sind sie im Endeffekt gar nicht, wie eine neue Studie der Fachstelle für digitale Spiele „enter“ und der Arbeiterkammer Steiermark zeigt.

Von Skins und Lootboxen

In den vermeintlichen Gratis-Spielen gibt es oft andere Wege, bei denen man Geld ausgeben kann. Sehr beliebt sind „Skins“, also virtuelle Gegenstände, mit denen man das Aussehen seines Videospielcharakters verändern kann. In dem weltweit erfolgreichen Comic-Shooter „Fortnite“ ist dies eine beliebte Mechanik des Spieleentwicklers, um Geld zu verdienen. Laut Studienleiter Markus Meschik von der Fachstelle „enter“ machen diese Free-to-play-Games den Großteil des Umsatzes in der Spieleindustrie aus. Auch Lootboxen sind dabei für die Spielemacher ein großer Geldbringer. Diese funktionieren nach dem Prinzip des Glücksspiels. Man kauft eine Box, ohne zu wissen, was drinnen ist, in der Hoffnung, einen seltenen Skin, eine neue Waffe oder einen stärkeren Charakter zu erhalten.

Um die Spielerinnen und Spieler dazu zu verleiten, Geld auszugeben, wird mit sogenannten „Dark Patterns“ gearbeitet, wie Meschik erklärt: „Zum Beispiel spielt man hier mit einer künstlichen Verknappung. Gegenstände werden nur zeitlich begrenzt angeboten oder es sollen nur mehr zwei Stück verfügbar sein. Was gar nicht möglich ist, weil im virtuellen Raum sind diese unendlich oft vorhanden.“ Oft wird sogar mit einer Gewinnerwartung spekuliert. Jugendliche kaufen sich eine Lootbox um zwei Euro „in der Hoffnung, einen seltenen Skin zu bekommen, der in ein paar Jahren 200 Euro wert ist“.

Der Studienleiter, Markus Meschik, im Video-Interview

Männer sind anfälliger

Für die Studie sind 2610 Jugendliche befragt worden. Der Anteil der männlichen Personen, die schon einmal Geld in solchen Gratis-Spielen ausgegeben haben, ist deutlich höher, obwohl ungefähr gleich viele Männer wie Frauen diese Spiele schon einmal gespielt haben. Durchschnittlich geben Jugendliche 170 Euro im Jahr für In-Game-Käufe, also Skins und Lootboxen, aus. Dabei herrscht jedoch eine ungleiche Verteilung. Der Großteil der Befragten gibt im Vergleich wenig Geld aus. Ein paar wenige dafür umso mehr. Diese 10 % von „Risikospielern“, wie Meschik sie nennt, sind oft ökonomisch benachteiligt und stärker von Videospielsucht betroffen. Auch hier sind hauptsächlich Männer betroffen.

Maßnahmen erforderlich

Um diese mittlerweile Normalisierung des Geldausgebens in angeblichen Gratis-Spielen einzudämmen, sind laut Meschik und AK-Präsident Josef Presserl einige Regulierungen notwendig. Unter anderem wird vorgeschlagen, das Kaufalter für Guthabenkarten, wie „PaySafe“ oder „Google Store“, auf 18 zu erhöhen. Lootboxen sollen klar als Glücksspiel eingestuft werden und demnach auch verboten werden. Außerdem würde, laut Meschik, eine Hemmschwelle zwischen In-Game-Käufen helfen, diese zu verringern. Konkret war die Rede von Abkühlphasen, in denen es eine bestimmte Zeit nicht möglich ist, etwas Neues zu kaufen.

Die Fachstelle „enter“ bietet zudem Workshops und Elternabende an, um ein Bewusstsein zu schaffen, wie mit Computerspielen und zu langer Bildschirmzeit besser umgegangen werden kann. Mit dem Wunsch, dass langfristig in Schulen entsprechendes Betreuungs- und Beratungspersonal eingesetzt wird.