Rassistische und sexistische Vorurteile treten schon im Rahmen eines einfachen Computerspiels erstaunlich deutlich zutage, wie Wiener Forscher in einer Studie zeigten. In dem eigens dafür entwickelten Spiel muss sich ein Team durch eine zombieverseuchte Welt schlagen. Unabhängig von den Fähigkeiten der Charaktere wurden riskante Aufgaben nach dem äußeren Eindruck vergeben und Männer bevorzugt.

Im Rahmen des Spiels "Purpose" stellt man aus einem Pool an Personen offensichtlich unterschiedlicher Herkunft beiderlei Geschlechts eine Gruppe zusammen und vergibt bestimmte Aufgaben an die Gruppenmitglieder. Dann bewegt sich das Team durch eine Umgebung, in der Zombies lauern. Der Spieler muss dabei Entscheidungen mit weitreichenden Auswirkungen treffen: etwa wenn es darum geht, Gruppenmitglieder in eine riskante Situation zu schicken, die ihn das Leben kosten können, oder neue Mitglieder aufzunehmen.

Das Thema rassistische und sexistische Vorurteile sei bisher mit solchen "Serious Games" noch kaum untersucht worden. "Es stellte sich die Frage, wie man so etwas messen kann", sagte Birgit Stetina vom Department für Psychologie der Sigmund Freud Privatuniversität Wien im Gespräch mit der APA.

Die Forscher um Stetina und Helmut Halvacs von der Forschungsgruppe "Entertainment Computing" an der Universität Wien entschieden sich daher dazu, Studien-Teilnehmer mehrere Stunden lang spielen zu lassen und sie dabei auf Video aufzunehmen. Sie wurden gebeten, beim Spiel laut zu sprechen, weil man auf diese Weise eher auch authentische Aussagen erhalte, "die man nachher auch gerne zurücknehmen würde", so die Forscherin. Direkt nach dem Spiel wurden die Versuchspersonen ausführlich interviewt.

Leicht Vorurteile aktivieren

Im Zuge der Untersuchung habe sich sehr deutlich gezeigt, das "mit relativ einfachen Mitteln bereits rassistische und sexistische Vorurteile aktiviert werden", so die Psychologin. Bisher ging man davon aus, dass der Effekt größer werden sollte, je elaborierter und realitätsnaher ein Spiel ist.

Beim lauten Mitsprechen und bei ihren Entscheidungen im Spiel griffen alle zehn Teilnehmer (je fünf Frauen und Männer, sowie je fünf häufige Computerspieler und Nicht-"Gamer") auf Stereotype zurück. So gab es etwa häufig Aussagen wie, "man weiß ja, dass Inder dieses oder jenes nicht so gut können", erklärte Stetina.

Bestimmte Werthaltungen traten also überraschend klar heraus. Gleichzeitig zeigte sich in der Analyse, dass es bei allen Personen auch "Angst vor dem Vorwurf rassistischer Haltungen gab. Wenn ihnen etwas herausgerutscht ist, und es ihnen bewusst geworden ist, haben sie gleich gesagt: 'So habe ich das jetzt nicht gemeint'", erklärte Stetina.

Im Interview danach konnten sich die Personen mit ihren Aussagen auseinandersetzen, die laut der Psychologin stark durch tiefsitzende Ängste hervorgerufen werden. "Diese Angst auszuhalten, sich einzugestehen, dass man dem auch unterliegt und dann zu dem Punkt zu gelangen, damit zurecht zu kommen, funktioniert nur durch Begleitung."

Das Spiel löse rassistische oder sexistische Muster zwar aus, eine Verarbeitung gelinge aber nur, wenn man sich dem danach stellt. "Wir haben gelernt, dass diese Dinge sicher nur sehr schwer veränderbar sind", auch weil vielen Menschen gar nicht bewusst sei, welche tabuisierten Muster auch bei ihnen ablaufen, so das Fazit der Psychologin.

Männer und Frauen setzten insgesamt mehr auf Männer in ihrer Gruppe - und das auch, wenn es "fähigere" Frauen zur Auswahl gab.