Unternehmen drängen in "Second Life", YouTube und Co
Neue Schnittstelle zum Kunden - Community "ist nicht nur nett, sondern auch böse und unkontrollierbar".

Foto © ReutersSzene aus "Second Lfie"
Von den Erfolgen des Video-Portals YouTube, der
populäre Online-Welt Second Life oder der Foto-Plattform Flickr
wollen nun auch die Unternehmen stärker profitieren. "Virtuelle
Welten stellen einen öffentlichen Raum dar, in dem man nicht den
Restriktionen der Realität unterworfen ist. Immer mehr Firmen
entdecken deshalb diese Welt als eine weitere Plattform, um ihre
Produkte zu präsentieren", sagte ao.Univ.Prof. Dr. Dieter Merkl vom
Institut für Softwaretechnik und Interaktive Systeme an der TU Wien
bei einer Podiumsdiskussion der APA-E-Business-Community am
Donnerstagabend in Wien.
Beachtung.
Besondere mediale Beachtung finde derzeit die 3D-Welt Second Life,
die weniger ein Spiel, als vielmehr eine Umgebung zur Präsentation
von Inhalten sei. "Alles, was in dieser Umgebung dargestellt wird,
wurde von den Teilnehmern erschaffen. Das ist eine Fortführung der
Idee des User Generated Content in einer drei-dimensionalen Welt",
sagte der Experte. Dadurch würden sich auch neuen Chancen für
Produktpräsentationen ergeben. Bei einem amerikanischen
Textil-Geschäft in Second Life erhalte der Kunde, wenn er ein
virtuelles Produkt kauft, automatisch einen Gutschein für
Ermäßigungen bei den realen Filialen. "Das ist ein Anreiz, durch den
die Trennlinie zur echten Welt aufgeweicht wird", so Merkl.
´Bestechende Komination.
"Die Kombination von 3D und optischer Kommunikation - also Gestik,
Kleidung und andere Ausdrucksformen - ist wirklich bestechend.
Filialen in Second Life sind eine gute Schnittstelle zum Kunden. Bei
Entwicklungen wie dieser muss man Augen und Ohren offen halten", gab
sich auch Harald Leitenmüller, Mitglied der Geschäftsleitung von
Microsoft Österreich, überzeugt. "Second Life lehrt uns viel über das
Einkaufserlebnis, das sich die Konsumenten wünschen. Dazu müssen sich
die Unternehmen aber den Kunden öffnen, denn nur die flexibelsten
werden überleben", erklärte Martina Klenkhart von Hewlett-Packard
(HP).
Potenzial für die Wirtschaft sieht auch Rainer Friedl,
Technik-Vorstand des Web-Consulters diamond:dogs. "Diese
Gemeinschaften sind einfach zu verlockend, als dass man sie nicht
nützen würde. Außerdem entscheiden sie immer stärker über Erfolg oder
Misserfolg. In China und Indien sind beispielsweise Leute damit
beschäftigt, positive oder negative Kritik in Foren oder Blogs zu
schreiben - und das für einen Euro pro Stunde", gab er zu bedenken.
"Virtuelle Gemeinschaften müssen als Markt wahrgenommen werden, der
bisher nicht existiert hat. Das darf aber kein Lippenbekenntnis sein,
sondern muss gelebt werden. Die Community ist nicht nur nett, sondern
auch böse und unkontrollierbar", sagte Alexander Szlezak,
Geschäftsführer von Gentics Software.










